русс | укр

C# - Головна
Контакти
Задайте питання...
Перегляд всіх питань


Простір імен
  ► System (5)
  ► Microsoft (1)


Для учнів (початківців)
  ► Відео уроки (4)
  ► Навчання (177)
  ► Приклади програм (19)
  ► Секрети Сі Шарп (4)

Для професіоналів
  ► Навчання (6)
  ► Приклади програм (1)










Перша програма на мові С#

 

Перша програма З# відразу після запуску виводить на консоль рядок «Hello, З# world!», а потім чекає натискання на клавішу Enter на клавіатурі комп'ютера. Вихідний текст програми представлено в лістингу 1.

Лістинг 1. Файл HelloApp.cs

using System;

namespace Hello

{

class HelloApp

{

static void Main()

{

System.Console.WriteLine("Hello, C# world!");

System.Console.ReadLine();

}

}

}

Як бачите, вихідний текст програми складається всього з декількох рядків, причому деякі з них використовуються тільки для описів програми та її об'єктів, а деякі безпосередньо виконуються і призводять до появи видимих результатів. На даному етапі вам потрібно уявляти собі тільки загальну структуру цієї програми, не вникаючи в подробиці. Ми поки відкладемо детальний розмова про багатьох поняттях, згаданих тут.

 

4.1.1 Простір імен System. Перший рядок нашої програми містить ключове слово using і наказує компілятору переглядати в процесі своєї роботи так зване простір імен System:

using System;

До складу середовища виконання програм Microsoft Framework .NET входить велика бібліотека, яка налічує десятки тисяч класів. Сильно спрощуючи, скажімо, що класи являють собою описи деяких даних і методів роботи з цими даними. Користуючись класами як цеглинками (або як прототипами), можна створювати досить складні програми, не витрачаючи на це колосальних зусиль.

Щоб компілятор міг орієнтуватися в назвах класів, а також визначених у рамках цих класів символічних іменах, в мові С# використовуються простору імен.

Вказуючи за допомогою ключового слова using простір імен System, можна відкрити компілятору доступ до класів, необхідним, зокрема, для введення текстових рядків з клавіатури і виведення їх на консоль

 

4.1.2 Визначення власного простору імен. Будь-яка, навіть найпростіша програма З# створює свої класи. Вона також може визначати для цих класів власні простору імен. Таке визначення робиться за допомогою ключового слова namespace:

namespace Hello

{

}

Після ключового слова namespace вказується параметр – ім'я обумовленого простору імен. В даному випадку наш простір імен буде називатися Hello. За допомогою фігурних дужок обмежуються рядка програми, що мають відношення до означуваного простору імен.

 

4.1.3 Клас HelloАрр. Всі дані в мові С# представляються у вигляді об'єктів на деяких класів. Наша програма також створює клас HelloApp, в якому визначено єдиний метод Main:

class HelloApp

{

static void Main()

{

System.Console.WriteLine("Hello, C# world!");

System.Console.ReadLine{);

}

}

Назва класу задається параметром оператора class, а вміст класу розташовується усередині фігурних дужок:

Class HelloApp

{

}

Для першої програми було вибрано довільну назву містить її класу— HelloApp. Це скорочення від Hello, Application. У назві класу відбивається призначення класу і всього додатку – відображення привітального повідомлення.

4.1.4 Метод Main. Як вже говорилося, класи являють собою деякі дані методи для роботи з ними. У нашому додатку визначений клас HelloApp, а в цьому класі метод Main:

static void Main()

{

System.Console.WriteLine("Hello, C# world!");

System.Console.ReadLine{) ;

}

Відвернемося поки від ключових слів static та void, а також від круглих дужок, розташованих після імені методу Main.

Щоб система Microsoft .NET Framework могла запустити додаток, в одному з класів програми необхідно визначити метод з ім'ям Main. Цей метод потрібно зробити статичним, забезпечивши ключовим словом static, інакше нічого не вийде.

Запам'ятайте поки просто як аксіому, що в програмі обов'язково повинен бути статичний метод Main, визначений таким чином. Саме цей метод отримує управління при запуску програми. Пізніше проясниться ситуація з ключовими словами static і порожнечі.

Тіло методу Main обмежено фігурними дужками, всередині яких знаходяться два оператора:

System.Console.WriteLine("Hello, C# world!");

System.Console.ReadLine();

Перший з них виводить рядок «Hello, C# world!» на консоль, а другий чекає, поки хто-небудь не введе з клавіатури довільну рядок і не натисне клавішу Enter.

У першій рядку нашого методи відбувається звернення до методу WriteLine, призначений для виведення даних на консоль. Цей метод визначений у класі Console, який належить згаданому раніше простору імен System.

У круглих дужках методом WriteLine передаються параметри, що визначають, що власне потрібно виводити на консоль. В даному випадку виводиться текстова рядок «Hello, C# world!».

Метод ReadLine теж визначений у класі Console з простору імен System. Він призначений для отримання текстового рядка, введеної з консолі. Метод ReadLine не допускається передавати ніяких параметрів.

Єдине призначення методу ReadLine у програмі – призупинити її роботу після виводу на консоль рядки повідомлення «Hello, C# world !». Якщо цього не зробити, то при запуску програми в середовищі ОС Microsoft Windows консольне вікно з повідомленням з'явиться на дуже короткий час, а потім буде автоматично знищено. Тому, як правило, консольні програми повинні бути завершені викликом саме цього методу.

 

Переглядів: 1817






© 2012 ci-sharp.ru При використанні матеріалу пряме iндексуюче посилання на сайт ОБОВ'ЯЗКОВЕ.
Права строго захищені нормами міжнародного права, інтелектуальної власності та авторського права.