C# - Головна Простір імен
► System (5)► Microsoft (1) Для учнів (початківців)
► Відео уроки (4)► Навчання (177) ► Приклади програм (19) ► Секрети Сі Шарп (4) Для професіоналів
► Навчання (6)► Приклади програм (1) |
Перша програма на мові С#
Перша програма З# відразу після запуску виводить на консоль рядок «Hello, З# world!», а потім чекає натискання на клавішу Enter на клавіатурі комп'ютера. Вихідний текст програми представлено в лістингу 1. Лістинг 1. Файл HelloApp.cs using System; namespace Hello { class HelloApp { static void Main() { System.Console.WriteLine("Hello, C# world!"); System.Console.ReadLine(); } } } Як бачите, вихідний текст програми складається всього з декількох рядків, причому деякі з них використовуються тільки для описів програми та її об'єктів, а деякі безпосередньо виконуються і призводять до появи видимих результатів. На даному етапі вам потрібно уявляти собі тільки загальну структуру цієї програми, не вникаючи в подробиці. Ми поки відкладемо детальний розмова про багатьох поняттях, згаданих тут.
4.1.1 Простір імен System. Перший рядок нашої програми містить ключове слово using і наказує компілятору переглядати в процесі своєї роботи так зване простір імен System: using System; До складу середовища виконання програм Microsoft Framework .NET входить велика бібліотека, яка налічує десятки тисяч класів. Сильно спрощуючи, скажімо, що класи являють собою описи деяких даних і методів роботи з цими даними. Користуючись класами як цеглинками (або як прототипами), можна створювати досить складні програми, не витрачаючи на це колосальних зусиль. Щоб компілятор міг орієнтуватися в назвах класів, а також визначених у рамках цих класів символічних іменах, в мові С# використовуються простору імен. Вказуючи за допомогою ключового слова using простір імен System, можна відкрити компілятору доступ до класів, необхідним, зокрема, для введення текстових рядків з клавіатури і виведення їх на консоль
4.1.2 Визначення власного простору імен. Будь-яка, навіть найпростіша програма З# створює свої класи. Вона також може визначати для цих класів власні простору імен. Таке визначення робиться за допомогою ключового слова namespace: namespace Hello { } Після ключового слова namespace вказується параметр – ім'я обумовленого простору імен. В даному випадку наш простір імен буде називатися Hello. За допомогою фігурних дужок обмежуються рядка програми, що мають відношення до означуваного простору імен.
4.1.3 Клас HelloАрр. Всі дані в мові С# представляються у вигляді об'єктів на деяких класів. Наша програма також створює клас HelloApp, в якому визначено єдиний метод Main: class HelloApp { static void Main() { System.Console.WriteLine("Hello, C# world!"); System.Console.ReadLine{); } } Назва класу задається параметром оператора class, а вміст класу розташовується усередині фігурних дужок: Class HelloApp { } Для першої програми було вибрано довільну назву містить її класу— HelloApp. Це скорочення від Hello, Application. У назві класу відбивається призначення класу і всього додатку – відображення привітального повідомлення. 4.1.4 Метод Main. Як вже говорилося, класи являють собою деякі дані методи для роботи з ними. У нашому додатку визначений клас HelloApp, а в цьому класі метод Main: static void Main() { System.Console.WriteLine("Hello, C# world!"); System.Console.ReadLine{) ; } Відвернемося поки від ключових слів static та void, а також від круглих дужок, розташованих після імені методу Main. Щоб система Microsoft .NET Framework могла запустити додаток, в одному з класів програми необхідно визначити метод з ім'ям Main. Цей метод потрібно зробити статичним, забезпечивши ключовим словом static, інакше нічого не вийде. Запам'ятайте поки просто як аксіому, що в програмі обов'язково повинен бути статичний метод Main, визначений таким чином. Саме цей метод отримує управління при запуску програми. Пізніше проясниться ситуація з ключовими словами static і порожнечі. Тіло методу Main обмежено фігурними дужками, всередині яких знаходяться два оператора: System.Console.WriteLine("Hello, C# world!"); System.Console.ReadLine(); Перший з них виводить рядок «Hello, C# world!» на консоль, а другий чекає, поки хто-небудь не введе з клавіатури довільну рядок і не натисне клавішу Enter. У першій рядку нашого методи відбувається звернення до методу WriteLine, призначений для виведення даних на консоль. Цей метод визначений у класі Console, який належить згаданому раніше простору імен System. У круглих дужках методом WriteLine передаються параметри, що визначають, що власне потрібно виводити на консоль. В даному випадку виводиться текстова рядок «Hello, C# world!». Метод ReadLine теж визначений у класі Console з простору імен System. Він призначений для отримання текстового рядка, введеної з консолі. Метод ReadLine не допускається передавати ніяких параметрів. Єдине призначення методу ReadLine у програмі – призупинити її роботу після виводу на консоль рядки повідомлення «Hello, C# world !». Якщо цього не зробити, то при запуску програми в середовищі ОС Microsoft Windows консольне вікно з повідомленням з'явиться на дуже короткий час, а потім буде автоматично знищено. Тому, як правило, консольні програми повинні бути завершені викликом саме цього методу.
Переглядів: 1817 |